Il a créé Destiny Eleven, le jeu de foot de l'été : "A la base, c'était pour faire kiffer mes potes"

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Il s'appelle Maxence Pigné, il a 25 ans et vient de créer l'un des phénomènes de l'été. "Destiny Eleven", c'est le jeu qui a séduit des centaines de milliers d'utilisateurs la semaine dernière. Avec un concept simple : mener une carrière de footballeur en se confrontant à différents dilemmes. Pour Eurosport, le créateur raconte la genèse et dévoile ses idées pour surfer sur la "hype".

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Au cœur de cet été, les fans de jeux de foot sont séparés en deux catégories. Il y a ceux qui connaissent déjà "Destiny Eleven", et qui en sont des utilisateurs très assidus. Et puis il y a ceux qui ne devraient pas tarder à le découvrir. Sorti il y a seulement quelques jours, ce jeu consistant à orienter la carrière d'un footballeur, de ses 16 à ses 36 ans, en faisant les bons choix (ou non) a déjà séduit des centaines de milliers d'utilisateurs.
Âgé de 25 ans, passionné d'informatique et de jeux vidéos, Maxence Pigné, son créateur, raconte la genèse de ce phénomène de l'été… et comment il compte le faire grandir.
Maxence Pigné, comment avez-vous eu l'idée de créer "Destiny Eleven" ?
Maxence Pigné : Je l'ai eue il y a quelques années, après avoir vu un filtre Tik Tok qui avait pas mal tourné. Le but était aussi de faire une carrière de joueur, mais de manière très simpliste. Il n'y avait pas de questions ni de dilemmes. Mais j'y avais quand même joué une dizaine de fois pour essayer de faire la meilleure carrière possible. Ça donnait envie d'y rejouer. Je m'étais dit qu'il y avait quelque chose à faire, avec un concept un peu plus poussé.
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Quel a été le déclic ? La popularité relativement nouvelle de tous ces jeux rapides et efficaces ?
M. P. : Oui, il y a eu 7a0, puis la version NBA. J'ai vu l'émergence de ces jeux et je savais que derrière, il y avait de l'intelligence artificielle. Personnellement, j'utilise l'IA au quotidien, dans mon travail, et je me suis dit que c'était le bon moment pour lancer un jeu à choix. J'ai fait une première maquette, avec l'intelligence artificielle, dont je n'étais pas satisfait. Je n'arrivais pas à m'amuser sur mon propre jeu car il manquait de cohérence, les choix se répétaient souvent… Et puis, j'ai vu l'émergence de Claude [une IA, NDLR]. Je lui ai demandé de m'en faire une version améliorée. Et là, l'application n'avait plus rien à voir : c'était devenu beaucoup plus fun. J'avais alors une base solide, que j'ai pu développer durant plusieurs semaines.
Le jeu est devenu viral dès sa sortie…
M. P. : Dès le mardi, au lendemain de sa sortie, j'ai eu 150.000 utilisateurs. Aujourd'hui, j'ai près de 600.000 visiteurs uniques. Et en nombre de visites, ça dépasse désormais le million chaque jour.
Vous attendiez-vous à un tel succès ? Quel était l'objectif ?
M. P. : Pas du tout. 600.000 utilisateurs, c'est inespéré. A l'origine, c'était simplement pour faire kiffer mes potes. J'avais déjà fait plein de petits projets comme celui-ci, mais qui ne sont jamais "sortis". Et l'un de mes meilleurs amis l'a beaucoup apprécié et m'a dit qu'il y avait du potentiel.
Comment expliquez-vous ce succès ?
M. P. : Je ne l'explique pas, justement. En ce moment, il y a énormément de petits projets comme celui-ci qui sortent, avec l'émergence des IA. Le foot, c'est le sport le plus populaire, avec une grosse communauté. Et les jeux à choix fonctionnent plutôt bien généralement. Il y avait eu BitLife simulator, qui permettait de simuler une vie de la naissance jusqu'à la mort, par exemple. Appliquer ce concept au foot, ça a fonctionné. Et avec la facilité d'accès et les réseaux sociaux, ça va très vite lorsqu'un jeu plait.
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Effectivement, le jeu a rapidement fait le buzz sur les réseaux…
M. P. : L'un de mes meilleurs amis avait le contact de community managers qui travaillent derrière des comptes assez populaires, comme Instant Foot. On n'a rien forcé, on n'a rien payé mais comme le jeu a plu… Derrière, des streamers comme Scipion ou Kameto y ont joué, puis Domingo… et après, ça a pris des proportions complètement folles.
Question que beaucoup de joueurs se posent : faire constamment les choix les plus "sages" garantit-il une bonne carrière ? 
M. P. : Pas forcément. Parfois, les choix les plus risqués apportent plus d'atouts et de récompenses. Mais ils sont plus risqués, donc il y a des chances que ça ait l'effet inverse. Il y a quand même une part d'aléatoire, afin d'avoir un certain équilibre, et faire en sorte que toutes les parties ne se ressemblent pas. Il y a un équilibre à trouver : si c'est trop aléatoire, le joueur va se lasser. Mais si c'est trop cohérent, le jeu va devenir trop facile.
Vous confirmez, aussi, qu'il est impossible de finir une carrière avec une note supérieure à 97 ?
M. P. : Je confirme. C'est en train d'être résolu pour atteindre 99. Je me suis inspiré du modèle Ultimate Team de FIFA, jeu auquel j'ai beaucoup joué.
Comment imaginez-vous l'avenir du jeu ?
M. P. : On va structurer le projet, voir jusqu'où on peut l'emmener. La question de l'application mobile se pose. Je suis bien conscient qu'on ne pourra pas garder ce nombre d'utilisateurs, que ça va vite redescendre. Si on arrive à garder 10 ou 20%, ça permettra d'avoir une communauté solide et de continuer à développer le jeu, chercher de la cohérence, le rendre de plus en plus réaliste. C'est l'objectif.
"Destiny Eleven" vous permet-il de dégager un revenu ?
M. P. : Non, étant donné qu'il n'y a pas de pub et que le jeu est totalement gratuit. Tout le monde est sur un pied d'égalité et je veux que ça le reste. J'ai mis en place une cagnotte qui permet de soutenir le développement du jeu, il y a déjà eu quelques dons qui vont énormément m'aider. Avec l'application, il va peut-être falloir faire des investissements, envisager des embauches, mais on n'y est pas.
Votre été risque donc d'être chargé…
M. P. : Oui, car j'ai un travail, et je n'ai pas pris de vacances. Je vais quasiment devoir cumuler deux boulots à temps plein. Actuellement, quand je rentre du travail à 18h30, je prends juste le temps de manger et je travaille presque non-stop sur le jeu jusqu'à deux ou trois heures du matin. Pour l'hygiène de vie, ce n'est pas terrible. Mais il faut bien cela pour essayer de garder un maximum de joueurs et continuer à faire grandir le projet.
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